jueves, 21 de junio de 2012

WEBQUEST Y MINI WEBQUEST, PARA QUE SE USAN, PARTES QUE LAS FORMAN Y DIFERENCIA ENTRE ELLAS.


Fueron desarrolladas inicialmente en la Universidad de San Diego (1995) por Bernie Dodge con la colaboración de Tom March para ayudar a los profesores a integrar el poder de Internet con el aprendizaje de los estudiantes. Usualmente involucran el trabajo en grupo con la división de labores entre los estudiantes, quienes deben tomar papeles específicos o puntos de vista. Además, se construyen con base en recursos preseleccionados por el profesor. De esta forma se asegura que los estudiantes invertirán su tiempo en usar la información, no en buscarla.

El mejor uso de las Webquests se aplica a temas que no estén muy bien definidos, tareas que invitan a la creatividad y problemas con varias posibles soluciones.

             Componentes de una  webquest

Introducción
Establece el marco y aporta alguna información antecedente.
Tarea
El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo.
Proceso
Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea. Incluye los recursos y el andamiaje (scaffolding).
Recursos
Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante.
Este elemento forma parte del apartado del proceso.
Evaluación
Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea.
Conclusión
Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje.


Una miniwebquest es una webquest pero más reducida. Su principal ventaja es que tienen una estructura muchas más corta y por tanto son más rápidas de hacer. Tiene como destino ser actividades de corta duración.
Tipos de mini webquest:
  • De Descubrimiento: sirven para introducir un tema, llevando a los alumnos a descubrir e iniciarse en los conocimientos que pretendemos adquieran.
·         De Exploración: se utilizan durante el desarrollo de una unidad temática para profundizar en los conceptos o conocimientos que nos interesen.

·         De Culminación: se utilizan al final de un tema para asentar los conocimientos adquiridos, necesitan de una base teórica que, o bien se consigue con el trabajo con los métodos tradicionales de clase, o bien a través del trabajo de miniquest de tipo de Descubrimiento y Exploración.

Componentes de una Miniquest

Escenario: se trata de plantear una situación real, en la que al alumno se le da el papel de un adulto determinado (tiene que ser un escenario motivante y el papel que se asigne al alumno se ha de estudiar para que enganche). Dentro de este escenario plantearemos, mejor de forma explícita, la pregunta esencial que el alumno tiene que contestar.
La Tarea: incluye una serie de preguntas determinadas que irán conduciendo al alumno a tener las bases para poder contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. Se utilizarán enlaces a páginas de internet para encontrar estas respuestas al igual que se hace en las Cazas del Tesoro.
El Producto: Normalmente el producto es un trabajo que se encarga al alumno para que desarrolle una tarea propia del personaje que se le ha asignado en el escenario. Casi siempre va a requerir una síntesis de los conocimientos adquiridos durante la realización de la Tarea. Tiene que quedar claro que el Producto tiene que ser un trabajo propio del personaje del que el alumno ha asumido su rol, por ejemplo si el alumno ha asumido el papel de periodista en el escenario inicial, se le puede pedir como Producto una columna periodística, la redacción de una noticia, etc..
DIFERENCIA ENTRE WEBQUEST Y MINI WEBQUEST
Webquests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas mientras que las Miniquests son actividades que promueven el pensamiento crítico y permiten la construcción de conocimiento por parte de los alumnos. Están inspiradas en las webquests pero, a diferencia de éstas, son más breves y suelen abordar un contenido puntual.

martes, 19 de junio de 2012

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LAS TIC´S


VENTAJAS


DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE 

  • Interés. Motivación
  • Interacción. Continúa actividad intelectual.
  • Desarrollo de la iniciativa.
  • Aprendizaje a partir de los errores
  • Mayor comunicación entre profesores y alumnos
  • Aprendizaje cooperativo. .
  • Alfabetización digital y audiovisual.
  • Desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información.
  • Mejora de las competencias de expresión y creatividad.
  • Fácil acceso a mucha información de todo tipo.

 PARA LOS PROFESORES
 

  • Fuente de recursos educativos para la docencia.
  • Individualización. Tratamiento de la diversidad.
  • Facilidades para la realización de agrupamientos.
  • Mayor contacto con los estudiantes.
  • Liberan al profesor de trabajos repetitivos.
  • Facilitan la evaluación y control.
  • Actualización profesional.
  • Constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula.
  • Contactos con otros profesores y centros.

PARA LOS ESTUDIANTES

  • A menudo aprenden con menos tiempo.
  • Atractivo.
  • Acceso a múltiples recursos educativos y entornos de aprendizaje.
  • Personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
  • Autoevaluación.
  • Mayor proximidad del profesor.
  • Flexibilidad en los estudios.
  • Instrumentos para el proceso de la información.
  • Ayudas para la Educación Especial.
  • Ampliación del entorno vital. Más contactos.
  • Más compañerismo y colaboración.


DESVENTAJAS

DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE
  • Distracciones.
  • Dispersión.
  • Pérdida de tiempo.
  • Informaciones no fiables.
  • Aprendizajes incompletos y superficiales.
  • Diálogos muy rígidos.
  • Visión parcial de la realidad.
  • Ansiedad.
  • Dependencia de los demás. 

PARA LOS PROFESORES

  • Estrés.
  • Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.
  • Desfases respecto a otras actividades.
  • Problemas de mantenimiento de los ordenadores. 
  • Exigen una mayor dedicación.
  • Necesidad de actualizar equipos y programas.

PARA LOS ESTUDIANTES
  • Adicción.
  • Aislamiento.
  • Cansancio visual y otros problemas físicos.
  • Inversión de tiempo.
  • Sensación de desbordamiento.
  • Comportamientos reprobables.
  • Falta de conocimiento de los lenguajes.
  • Recursos educativos con poca potencialidad didáctica.
  • Virus.
  • Esfuerzo económico.








jueves, 14 de junio de 2012

Tecnologías de la Información y Comunicación


El Trabajo en el Aula

El docente requiere tomar una serie de decisiones para decidir sobre software a utilizar, la navegación en la red, el uso del computador en el currículo escolar y en el aula.

La clave está en que estén claramente definidos los objetivos, los espacios, el momento de la jornada diaria para la implementación de las TIC´s.

Tanto docentes como alumnos necesitan prepararse para trabajar con las TIC de manera comprensiva y crítica. 

La sola instalación de una sala de computadoras no es sinónimo de cambios en el proceso educativo.

martes, 12 de junio de 2012

Software Educativo




Se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el  proceso de enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

El software  educativo puede tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción.


 Los softwares educativos  comparten las siguientes características:

*     Permiten la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

*     Facilitan las representaciones animadas.

*     Inciden en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

*     Permiten simular procesos complejos.

*     Reducen el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

*      Facilitan el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

Son interactivos: permiten el diálogo e intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes: se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

El entorno de comunicación o interfaz: la interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales.

Clasificación de los Programas Didácticos

Según su naturaleza informática, se pueden clasificar  como:

-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos.

-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.


-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva.

-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en su entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.

-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.



Funciones del Software Educativos
                          
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.


Funciones que pueden realizar los programas

Función informativa                                                                   
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.

Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.

Función motivadora

Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
                                                                                         
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos y  simuladores, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.

Función metalingüística
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Función innovadora
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir  diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

sábado, 9 de junio de 2012

Las TIC´s en la educación

Tecnología de la Información y Comunicación


Es utilizada para referirse a una serie de nuevos medios como los hipertextos, los multimedia, Internet, la realidad virtual o la televisión por satélite.

Giran de manera interactiva en torno a las telecomunicaciones, la informática, los audiovisuales y las redes informáticas que permiten ampliar la potencia y la funcionalidad de los computadores independientemente de su ubicación física. (Cabero, 2000)